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Visual Novel
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Eine Visual Novel (japanisch ăƒ“ă‚žăƒ„ă‚ąăƒ«ăƒŽăƒ™ăƒ« bijuaru noberu, deutsch ‚visueller Roman‘), oftmals als VN abgekĂŒrzt, ist ein interaktives, textbasiertes Videospiel,cite-ref-1[1]cite-ref-2[2] das gewöhnlich aus Japan stammt. Sie erzĂ€hlen Geschichten, welche durch statische oder auf Sprites basierten Bildern, meist im Stil von Manga, manchmal auch durch Videos, untermalt wird.cite-ref-1up-novel-3-0[3] Aus dem Namen geht hervor, dass es sich um ein Medium handelt, welches verschiedene Medientypen zu einem mit einem Roman vergleichbaren Werk vereint.

In der japanischen Terminologie wird oft zwischen Visual Novels (abgekĂŒrzt NVL, abgeleitet von „Novel“), welche ĂŒberwiegend eine ErzĂ€hlung der Geschehnisse bietet, nur wenige interaktive Elemente hat und deren Textbox den gesamten Bildschirm einnimmt,cite-ref-4[4] und Adventure Games (abgekĂŒrzt AVG, oder ADV abgeleitet von „Adventure“ dt. Abenteuer), welche weitestgehend problemlösungsorientierte Spielmechaniken beinhalten und deren Textbox den unteren Teil des Bildschirms einnimmt, unterschieden.cite-ref-5[5] Diese Unterscheidung ist außerhalb Japans nur selten bzw. gar nicht gelĂ€ufig, meist werden sowohl NVLs als auch ADVs von Fans als „Visual Novel“ bezeichnet. Dabei beschreibt Visual Novel eigentlich eher die Ă€ußere Form als das eigentliche Genre.

Visual Novels und ADVs sind besonders in Japan weit verbreitet, wo sie ungefÀhr 70 % der PC-Spiele, die im Jahr 2006 veröffentlicht wurden, darstellen.cite-ref-6[6]

Visual Novels werden nur selten exklusiv fĂŒr Videospielkonsolen produziert, aber die bekannteren Titel wurden auch u. a. auf Systeme wie das Sega Saturn, Dreamcast, PlayStation Portable oder Xbox 360 portiert. BerĂŒhmtere Visual Novels werden hĂ€ufig auch als Light Novel, Manga oder Anime umgesetzt. Der Markt fĂŒr Visual Novels außerhalb Ostasiens ist noch klein, obwohl eine Reihe von Animes, die auf Visual Novels basieren, sich bei Anime-Fans in der westlichen Welt großer Beliebtheit erfreuen und Kultstatus haben (bspw. Steins;Gate).

Contents

‱ Gameplay
‱ RPG Hybriden
‱ Stil
‱ Geschichte
‱ Erotika
‱ Nakige
‱ Horror
‱ Serien
‱ Weblinks

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Gameplay

Visual Novels unterscheiden sich durch ihr minimalistisches Gameplay von anderen Spielen. Ein Großteil der Spielerinteraktion beschrĂ€nkt sich auf das Klicken, bzw., DrĂŒcken von Tasten, um die Handlung fortzusetzen (viele aktuelle Visual Novels haben eine Autopilot-Funktion oder eine Vorspultaste, welche dieses hinfĂ€llig machen) und dabei Entscheidungen zu treffen, die den weiteren Spielverlauf beeinflussen und die Weichen stellen, um auf eine Reihe ausgewĂ€hlter Enden zuzusteuern. Eine weitere Eigenschaft ist der starke Fokus auf Prosa, da die Handlung durch Text erzĂ€hlt wird. Diese Eigenschaft macht Visual Novels sehr Ă€hnlich zu BĂŒchern.cite-ref-7[7]

Die meisten Visual Novels haben mehrere HandlungsstrĂ€nge und mehr als ein Ende; die Mechanik, die entscheidet das „richtige“ Ende zu wĂ€hlen, wird durch verschiedene Multiple-Choice-Auswahlmöglichkeiten im Spielverlauf beeinflusst. Diese Art des Gameplays ist anderen handlungsorientierten Spielen oder den kĂŒrzeren, weniger detaillierten SpielbĂŒchern sehr Ă€hnlich.cite-ref-klug-194-7-8-0[8] Viele Fans sehen Visual Novels als Ausnahme zu anderen Spielen, in denen der Schwerpunkt nicht auf der ErzĂ€hlung liegt, an.

Einige Visual Novels beschrĂ€nken sich nicht darauf, nur eine Handlung zu erzĂ€hlen, sondern beinhalten noch andere Elemente. Ein Beispiel fĂŒr diesen Ansatz ist Symphonic Rain, in dem der Spieler ein Musikinstrument spielen und eine gute Punktzahl erzielen muss, um die Handlung fortzusetzen. Normalerweise hat ein solches Objekt eine tiefere Bedeutung in der Geschichte fĂŒr einen Charakter und den Zuschauer (beispielsweise Mayuris Taschenuhr aus Steins;Gate, welche öfters stehen bleibt).

Von Fans entwickelte Visual Novels sind ziemlich beliebt; es gibt mehrere kostenfreie Spielengines und Entwicklungsumgebungen, welche die Entwicklung vereinfachen sollen. Die bekanntesten sind NScripter, KiriKiri und Ren'Py.

In vielen Visual Novels wurden die Charaktere durch Sprecher vertont. Meistens wird der Haupt- bzw. Spielercharakter nicht vertont, obwohl alle anderen Charaktere vertont wurden. Dies soll es dem Spieler einfacher machen, sich mit dem Protagonisten zu identifizieren, da der Hauptcharakter meistens die meisten Sprechzeilen hat und sich somit an weniger Text bei der Entscheidungsfindung erinnern muss.

Verzweigte ErzÀhlungen

Nichtlinear verlaufende Handlungen sind hÀufig in Visual Novels zu finden. Verzweigte HandlungsstrÀnge werden eingebaut, um dem Spieler die Möglichkeit zu geben, durch seine Entscheidungen verschiedene Enden zu erreichen.

An Entscheidungspunkten haben Spieler die Möglichkeit, sich fĂŒr eine Antwort, Aktion oder Handlung zu entscheiden und so einen bestimmten Handlungsstrang auszulösen, was zu vielen verschiedenen möglichen Ergebnissen fĂŒhrt.cite-ref-9[9]cite-ref-10[10]

Ein bekanntes Beispiel ist Zero Escape: Virtue’s Last Reward, bei dem fast jede Handlung und Dialogwahl zu völlig neuen Verzweigungen und Enden fĂŒhren kann. Jeder Pfad enthĂŒllt nur bestimmte Aspekte der Gesamthandlung, und erst nach dem Aufdecken aller möglichen unterschiedlichen Pfade und Ergebnisse durch mehrfaches Durchspielen fĂŒgen sich alle Komponenten zu einer kohĂ€renten, gut geschriebenen Geschichte zusammen.

Die verzweigten Geschichten in Visual Novels sind eine Weiterentwicklung der Choose Your Own Adventure-BĂŒcher (dt. SpielbĂŒcher). Das digitale Medium ermöglicht erhebliche Verbesserungen, wie z. B. die Möglichkeit, mehrere Aspekte und Perspektiven einer Geschichte vollstĂ€ndig zu erkunden. Eine weitere Verbesserung sind versteckte Entscheidungspunkte, die automatisch auf der Grundlage der frĂŒheren Entscheidungen des Spielers festgelegt werden. In Fate/stay night beispielsweise beeinflusst das Verhalten der Spielerfigur gegenĂŒber Nicht-Spieler-Charakteren im Verlauf des Spiels die Art und Weise, wie diese in spĂ€teren Szenen auf die Spielerfigur reagieren, z. B. ob sie sich in Situationen, in denen es um Leben und Tod geht, fĂŒr Hilfe entscheiden oder nicht.

Dies wĂ€re bei physischen BĂŒchern sehr viel schwieriger zu verfolgen. Wichtig zu erwĂ€hnen ist auch, dass Visual Novels nicht dieselben Limitationen hinsichtlich der LĂ€nge haben wie konventionelle BĂŒcher.

So ĂŒbersteigt beispielsweise die Gesamtwortzahl der englischen Fan-Übersetzung von Fate/stay night unter BerĂŒcksichtigung aller Verzweigungen die LĂ€nge und Wortzahl von Der Herr der Ringe.

Durch diesen erheblichen Zuwachs an LĂ€nge können Visual Novels Geschichten erzĂ€hlen, die so lang und komplex sind wie die, die man oft in traditionellen Romanen findet, dabei trotzdem eine verzweigte Handlungsstruktur beibehalten und sich auf komplexe Geschichten mit ausgereiften Themen und konsistenten Handlungen konzentrieren, wie es die Choose Your Own Adventure-BĂŒcher aufgrund ihrer physischen BeschrĂ€nkungen nicht konnten.

Visual Novels, welche keine verzweigte ErzÀhlung beinhalten wie beispielsweise Higurashi When They Cry, Planetarian: The Reverie of a Little Planet, Muv-Luv Alternative und Digital: A Love Story sind seltene Ausnahmen in dem Genre und werden als Kinetic Novel bezeichnet.cite-ref-klug-194-7-8-1[8]cite-ref-11[11]

Viele Visual Novels drehen sich fast ausschließlich um die Interaktion der Charaktere und die Dialogauswahl, wie z. B. in Ace Attorney und Tokimeki Memorial, die in der Regel komplexe, sich verzweigende Dialoge enthalten und die möglichen Antworten des Spielers oft wortwörtlich so darstellen, wie der Spielercharakter sie sagen wĂŒrde. In Titeln, in denen es um den Aufbau von Beziehungen geht, einschließlich Visual Novels und Dating-Simulationen wie Tokimeki Memorial und in einigen RPGs wie Persona gibt es oft Wahlmöglichkeiten, die mit einer unterschiedlichen Anzahl von „Stimmungspunkten“ verbunden sind, die die Beziehung der Spielerfigur und kĂŒnftige GesprĂ€che mit einer Nicht-Spielerfigur beeinflussen. Diese Spiele verfĂŒgen oft ĂŒber einen Tag-Nacht-Zyklus mit einem Zeitplanungssystem, das den Interaktionen der Charaktere einen Kontext und eine Relevanz verleiht, so dass die Spieler entscheiden können, wann und ob sie mit bestimmten Charakteren interagieren, was wiederum deren Antworten in spĂ€teren GesprĂ€chen beeinflusst.cite-ref-12[12]

Einige Visual Novels haben ein Moralsystem. Ein bekanntes Beispiel ist das Visual Novel School Days aus dem Jahr 2005, welches viele Animationen enthĂ€lt. Die Zeitschrift Kotaku beschreibt das Auswahlsystem als herausragend, da es ĂŒber die ĂŒblichen „Schwarz-und-Weiß“-Auswahlmöglichkeiten hinausgeht. In „normalen“ Spielen wie beispielsweise Mass Effect, Fallout 3 und BioShock wĂ€hlt man als Spieler eine Seite und hat keine weiteren Möglichkeiten, die Geschichte zu beeinflussen. Dadurch bleibt viel erzĂ€hlerische Freiheit ungenutzt.

School Days ermutigt den Spieler unkonventionelle Entscheidungen zu treffen und einen Mittelweg zu gehen, um auch interessantere „schlechte“ Enden sehen zu können,cite-ref-13[13] zum Beispiel ein Ende, bei dem ein Charakter stirbt oder der Hauptcharakter nicht die Geschichte vorantreibt.

Kinetic Novels

Visual Novels, mit nicht verzweigten HandlungsstrĂ€ngen, wie Higurashi When They Cry, Muv-Luv Alternative und Digital: A Love Story werden als Kinetic Novel bezeichnet. Der Begriff wurde erstmals vom Publisher Key fĂŒr seinen Titel Planetarian: The Reverie of a Little Planet verwendet.

RPG Hybriden

Einige Rollenspiel-Spiele beinhalten Elemente, die fĂŒr Visual Novels typisch sind. Ein in der westlichen Welt bekanntes Beispiel ist Lost Odyssey, ein RPG, welches RĂŒckblenden mit dem Titel A Thousand Years of Dreams im Stil von Visual Novels beinhaltet.cite-ref-1up-novel-3-1[3] Diese wurden von dem preisgekrönten japanischen Kurzgeschichtenautor Kiyoshi Shigematsu verfasst.cite-ref-develop-14-0[14]

Ein weiteres Beispiel ist die Spielserie BlazBlue des japanischen Entwicklers Arc System Works, die in einem komplexen Fantasy-Setting spielt und einen Zeitraum von hundert Jahren umfasst und wĂ€hrend des Spiels je nach Handlung zurĂŒckgesetzt wird. Die vielen verzweigten HandlungsstrĂ€nge können als eigenstĂ€ndige Geschichten fungieren, um die Handlung jedoch vollstĂ€ndig verstehen zu können, ist es notwendig auch die Geschichten im Arcade-Modus gespielt und verstanden zu haben.

Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist Segas Sakura-Wars-Serie, welche taktische Rollenspiel-KÀmpfe mit Visual-Novel-Elementen verbindet. Es beinhaltet ein Echtzeit-Auswahlsystem, dass es dem Spieler ermöglicht, noch wÀhrend eines Events oder einer Konversation eine Entscheidung (in einem vorgegebenen Zeitrahmen) zu treffen bzw. keine Entscheidung zu treffen.

Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen die Beziehungen zwischen dem Spielercharakter und den anderen Charakteren und damit auch deren Leistungen in KĂ€mpfen, die weitere Handlung und das Ende der Geschichte.

SpÀtere Titel der Serie haben weitere Arten mit denen Entscheidungen getroffen werden können. Beispielsweise eine Aktionsanzeige, welche abhÀngig von der Situation erhöht oder gesenkt werden kann und eine Anzeige, die vom Spieler mit dem Analogstick des Controllers je nach Situation verÀndert werden kann.cite-ref-rpgamer-sakura-15-0[15]

Der Erfolg von Sakura Wars fĂŒhrte zu einem Anstieg von Spielen, die Rollenspielelemente mit Visual-Novel-Charakteristika verbinden, zum Beispiel Thousand Arms, Riviera: The Promised Land und Luminous Arc.cite-ref-16[16]

Stil

Obwohl der ErzÀhlstil der gleiche wie in der normalen Literatur ist, haben Visual Novels einen anderen Stil als klassische gedruckte Romane. Allgemein kann man sagen, dass Visual Novels eher aus der ersten als der dritten Person erzÀhlt werden und Geschehnisse aus der Sicht eines einzelnen Charakters beschrieben werden.

In einer typischen Visual Novel bildet eine Sammlung von generischen HintergrĂŒnden (normalerweise ein Bild fĂŒr jeden Ort bzw. Schauplatz in der Handlung), mit eingeblendeten Charakter-Sprites (jap.: 立づ甔, Romaji: tachi-e); die Perspektive ist in der Regel die Ich-Perspektive, wobei der Protagonist nicht in Erscheinung tritt. In bestimmten SchlĂŒsselmomenten der Handlung werden stattdessen spezielle Event-CG-Computergrafiken eingeblendet; dabei handelt es sich um detailliertere Bilder, die speziell fĂŒr die jeweilige Szene gezeichnet und nicht aus vordefinierten Elementen zusammengesetzt werden, die oft filmischere Kamerawinkel verwenden und den Protagonisten einschließen. Diese Ereignis-CGs können in der Regel jederzeit angesehen werden, sobald sie durch das Auffinden im Spiel „freigeschaltet“ wurden; dies motiviert dazu, das Spiel erneut zu spielen und verschiedene Entscheidungen zu treffen, da es normalerweise unmöglich ist, alle besonderen Ereignisse bei einem einzigen Durchgang zu sehen.

Bis in die 90er Jahre verwendeten ein Großteil der Visual Novels Pixel Art. Dies war besonders im NEC-PC-9801-Format ĂŒblich, welches den Ruf hat, die beste Pixel Art in der Geschichte der Videospiele hervorgebracht zu haben. Ein bekanntes Beispiel ist Policenauts aus dem Jahr 1994.cite-ref-retro-17-0[17]

Es gibt auch Visual Novels, die Live-Action-Bilder oder Videomaterial verwenden, wie z. B. mehrere Sound Novel Spiele von Chunsoft. Das erfolgreichste Beispiel ist Machi, eines der bekanntesten Spiele in Japan, welches im Jahr 2006 in einer Leserumfrage von Famitsu zu den 100 besten Spielen aller Zeiten auf Platz 5 gewÀhlt wurde. Das Spiel Àhnelte einem Live-Action-Fernsehdrama, ermöglichte es den Spielern jedoch, verschiedene Charakterperspektiven zu erkunden und das Ergebnis zu beeinflussen. Ein weiteres erfolgreiches Beispiel ist 428: Shibuya Scramble, das von der Zeitschrift Famitsu eine perfekte Bewertung mit 40 von 40 Punkten erhielt.cite-ref-1up-novel-3-2[3]

Geschichte

Die Geschichte von Visual Novels geht auf Portopia Serial Murder Case aus dem Jahre 1983 zurĂŒck. Es enthĂ€lt nicht-lineare Elemente, darunter die Möglichkeit zwischen verschiedenen Bereichen in der Spielwelt zu reisen, ein verzweigtes Dialogsystem, welches den Verlauf der Geschichte durch die Wahl von Antwortmöglichkeiten und entsprechenden Antworten der Charaktere bestimmt. Hierdurch werden weitere Dialogoptionen möglich, die Abfolge von Ereignissen in der Spielwelt bestimmt oder alternative Enden freigeschaltet. Meistens gibt es nur ein sogenanntes „True-End“ und die anderen Enden stellen alternative Enden da, welche in einer möglichen Fortsetzung nicht aufgegriffen werden. Das Spiel verfĂŒgt ĂŒber ein Telefon, mit dem der Spieler die Telefonnummern von verschiedenen Nicht-Spieler-Charaktere anrufen kann.cite-ref-retro-85-18-0[18] Das Spiel bekam in Japan positive Kritik fĂŒr die gut erzĂ€hlte Geschichte, das ĂŒberraschende Ende und diverse Möglichkeiten ein Ziel zu erreichen.cite-ref-retro-17-1[17] Ein weiteres Beispiel ist das nicht-linear erzĂ€hlte, sehr frĂŒhe Spiel Mirrors, welches 1990 von Soft Studio Wing fĂŒr die PC-8801 und FM Towns Computer veröffentlicht wurde. Es bot eine verzweigte ErzĂ€hlung, verschiedene Enden und Musik in Audio-CD-QualitĂ€t.cite-ref-19[19]

Ein weiteres hÀufig genutztes Stilmittel ist, die Geschichte aus der Sicht von mehreren Protagonisten zu erzÀhlen. EVE Burst Error (1995), entwickelt von Hiroyuki Kanno und C's Ware, enthielt eine interessante Neuerung, welche es dem Spieler erlaubt jederzeit zwischen beiden Protagonisten zu wechseln, ohne erst eine Handlung abgeschlossen zu haben.

EVE Burst Error erfordert, dass der Spieler beide Protagonisten an bestimmten Stellen zusammenarbeiten lÀsst, und in bestimmten Szenarien Entscheidungen trifft, die andere Szenarien beeinflussen.cite-ref-20[20]

Ein wichtiger Meilenstein in der Geschichte von Visual Novels war YU-NO: A girl who chants love at the bound of this world (1996), entwickelt von Hiroyuki Kanno und ist ELFs berĂŒhmteste Visual Novel.cite-ref-hg101-21-0[21] Es bietet eine nicht lineare ErzĂ€hlung, mit einem Science-Fiction-Plot, welcher sich um Zeitreisen und Paralleluniversen dreht.

Der Spieler reist zwischen den Welten mit Hilfe eines ReflektorgerĂ€ts, dass eine begrenzte Anzahl von Steinen verwendet, um eine bestimmte Position als RĂŒckkehrort zu markieren, so dass der Spieler, wenn er beschließt, seine Schritte zurĂŒckzuverfolgen, in ein alternatives Universum zu der Zeit gehen kann, in der er einen Reflektorstein verwendet hat.

Das Spiel verfĂŒgt ĂŒber ein System namens „Automatic Diverge Mapping System“ (ADMS, dt. Automatisches Abweichungskartierungssystem), dieses zeigt dem Spieler am, in welche Richtung der Geschichte die Handlung sich entwickelt.cite-ref-22[22] Es enthielt auch einen frĂŒhen Isekai-Handlungsbogen.cite-ref-23[23]

YU-NO hat die Visual-Novel-Industrie durch das ADMS-System revolutioniert.cite-ref-hg101-21-1[21] Die Nachfrage des Publikums nach groß angelegten HandlungsstrĂ€ngen und einem Soundtrack von Ă€hnlicher QualitĂ€t und Ambition wie bei YU-NO nahm zu, was dazu fĂŒhrte, dass viele neue Talente eingestellt wurden.

Gamasutra schreibt in einem Artikel: „Das Genre wurde wieder zu einer neuen BĂŒhne fĂŒr junge KĂŒnstler und Musiker, mit Unternehmen, die bereit waren, auf frisches Blut zu setzen; der Markt florierte durch die Aufregung und die Risiken, die eingegangen wurden, und wurde zu einer BrutstĂ€tte der KreativitĂ€t“.cite-ref-gamasutra-24-0[24]

Die Verwendung von verzweigten Zeitlinien hatte einen Einfluss und öffnete „die TĂŒr fĂŒr Visual Novels, die aufwĂ€ndiger werden und eine grĂ¶ĂŸere Bandbreite an ErzĂ€hlstrĂ€ngen aufweisen können, ohne dass der Spieler das Spiel von neuem beginnen muss“.cite-ref-25[25] Nintendo Life zufolge wĂŒrde das moderne Visual-Novel-Genre ohne YU-NO nicht existieren.cite-ref-26[26] Verzweigte Zeitliniensysteme, die YU-NO Ă€hneln, tauchten spĂ€ter auch in Rollenspielen wie Radiant Historia (2010)cite-ref-radiant-historia-27-0[27]cite-ref-28[28] und der PSP-Version von PSP Tactics Ogre (2010).cite-ref-29[29]

Die beiden Sound Novels Machi (1998) und 428: Shibuya Scramble (2008) von Chunsoft haben das Konzept der mehreren Perspektiven noch weiter entwickelt. Sie erlauben dem Spieler, zwischen den Charakteren hin und her zu wechseln. Man kann Entscheidungen treffen, die auf andere Charaktere Auswirkungen haben.cite-ref-1up-novel-3-3[3]cite-ref-destructoid428-30-0[30] 428 hat bis zu 85 verschiedenen Enden.cite-ref-destructoid428-30-1[30] Ein weiteres bekanntes Visual Novel, welches verschiedene Perspektiven bietet, ist Fate/stay night (2004).cite-ref-klug-194-7-8-2[8]

Inhalt und Genre

Viele Visual Novels haben einen dramatischen Schwerpunkt, vor allem wenn es um Liebes- oder Familienthemen geht, aber auch Science-Fiction-, Fantasy- und Horrorromane sind keine Seltenheit.

Dƍjinshi-Spiele (Dƍjin soft)

Dƍjinshi (㐌äșșèȘŒ, meist als doujinshi transliteriert) ist der japanische Ausdruck fĂŒr Fanpublikationen (fan-made). Dies beinhaltet (beschrĂ€nkt sich jedoch nicht darauf) dƍjin games (㐌äșșă‚ČăƒŒăƒ ), manchmal auch als dƍjin soft (㐌äșșă‚œăƒ•ăƒˆ) bezeichnet. Diese Spiele im Stil von Visual Novels sind von Fans erschaffene Werke, die auf einem existierenden Fandom (meist Anime und Manga, aber auch Fernsehserien und andere Spiele und sogar andere Visual Novels) aufbauen. Dƍjinshi-Spiele handeln meist von einer Romanze (auch als „shipping“ bezeichnet) zwischen zwei Charakteren, auch als otome game (äč™ć„łă‚ČăƒŒăƒ ) oder dating sim bezeichnet; wenn die Handlung erotisch wird (siehe Hentai), kann auch die Bezeichnung Eroge (スロă‚Č, ein Kunstwort aus erotic game: (スロチックă‚ČăƒŒăƒ )) verwendet werden.

Erotika

Viele Visual Novels können auch dem Eroge-Genre zugeordnet werden, eine AbkĂŒrzung von Englisch 'erotic game' dt.: „erotischem Spiel“. Diese Spiele enthalten pornografische bzw. anzĂŒgliche Darstellungen, welche durch das Spielen von bestimmten Routen freigeschaltet werden. Meistens enthalten solche Szenen den Protagonisten beim Akt mit anderen Charakteren. Wie bei aus Japan stammender Pornografie ĂŒblich, werden die Genitalien bei Veröffentlichungen, die nicht außerhalb von Japan lizenziert wurden, verpixelt. Einige Eroges wurden ohne Sexszenen erneut veröffentlicht. Diese richten sich an ein jĂŒngeres Publikum. Portierungen zu Spielekonsolen erfolgen auch ohne Sexszenen, da diese auf den Konsolen verboten sind. Die Handlung wird dementsprechend angepasst.

TraditionsgemĂ€ĂŸ enthalten Visual Novels fĂŒr den PC mehr erotische Szenen, auch wenn der Hauptfokus der Geschichte nicht auf der Erotik liegt (Ă€hnlich zu der „obligatorischen Sex-Szene“ in Hollywood-Action Filmen (vgl. James Bond)). Ein Großteil der Konsolenports von Visual Novels enthalten keinerlei jugendgefĂ€hrdende Szenen und viele aktuelle Veröffentlichungen fĂŒr den PC wurden auch fĂŒr alle Altersstufen zugĂ€nglich gemacht.

Beispielsweise werden alle Titel des Entwicklers Key in einer familienfreundlichen Version veröffentlicht. Auch wenn alle anzĂŒglichen Szenen entfernt wurden, kann die Thematik nicht Kindgerecht sein. Auch sind alle Titel des Entwicklers KID familienfreundlich.

Einige dieser Spiele wurden spĂ€ter um erotische Szenen erweitert und erneut veröffentlicht oder bekamen eine Fortsetzung, welche entsprechenden Szenen enthĂ€lt. Little Busters! wurde ursprĂŒnglich fĂŒr alle Altersgruppen entwickelt, spĂ€ter kam jedoch eine Version mit erotischen Szenen mit dem Titel Little Busters! Ecstasy raus. Sehr bekannt ist auch Clannad. Dieses Visual Novel wurde auch ursprĂŒnglich fĂŒr alle Altersgruppen entwickelt, ihr Spinoff Tomoyo After: It's a Wonderful Life jedoch nicht.

Meistens werden zu Beginn die Charaktere vorgestellt, damit der Spieler bzw. der Protagonist eine Bindung zu ihnen aufbauen kann, bevor es zwischen den Charakteren zu sexuellen Handlungen kommt. Die Spiele Tayutama: Kiss on my Deity und Everlasting Summer des Entwicklers Lump of Sugar beispielsweise fĂŒhren den Spieler auf diese Weise an die Charaktere heran. Hierdurch wird eine grĂ¶ĂŸere emotionale Auswirkung auf die Charaktere erzeugt.

Einige der ersten Adventure-Games aus Japan waren die bishƍjo-Spiele, welche von Koei entwickelt wurden.cite-ref-pesimo-31-0[31] Im Jahr 1982 wurde Night Life veröffentlicht. Es ist das erste kommerzielle erotische Computerspiel.cite-ref-retro-17-2[17] Es war ein grafisches Adventure,cite-ref-jones-32-0[32] welches erotische Darstellungen enthielt.cite-ref-retro-17-3[17] Im gleichen Jahr veröffentlichte Koei einen anderen erotischen Titel, Danchi Tsuma no YĆ«waku (Seduction of the Condominium Wife), welches eines der ersten Adventure-Games war, die farbige Grafik enthielten. Hierbei wurde das Acht-Farben-Spektrum des NEC-PC-8001-Computers verwendet. Das Spiel wurde ein Erfolg und verhalf Koei dazu, ein erfolgreicher Softwareentwickler zu werden.cite-ref-pesimo-31-1[31] Andere Firmen, die heute wegen ihrer Rollenspiele bekannt sind wie Enix, Square oder Nihon Falcom, haben in den frĂŒhen 80er Jahren Ă€hnliche erotische Spiele produziert. Einige frĂŒhe Erotik-Spiele kombinieren den erotischen Teil mit einer durchdachten, anspruchsvolle Geschichte, viele andere verwenden dies jedoch nur als schlechte Ausrede, um pornografische Inhalte einzubinden.cite-ref-retro-17-4[17] In dem japanischen Spiel Pai Touch! erhĂ€lt der Protagonist die FĂ€higkeit, die GrĂ¶ĂŸe der BrĂŒste von MĂ€dchen zu verĂ€ndern und stĂŒrzt sich in ein Abenteuer, um herauszufinden, bei welchem MĂ€dchen er diese FĂ€higkeit anwenden soll.

Ein weiteres Subgenre wird als „nukige“ (æŠœăă‚ČăƒŒ) bezeichnet. Hierbei steht die sexuelle Befriedigung des Spielers im Mittelpunkt.cite-ref-33[33]

Science Fiction

1986 veröffentlichte Square das Science-Fiction-Spiel Suishƍ no Dragon fĂŒr die NES-Konsole. Das Spiel enthielt verschiedene Innovationen, beispielsweise wurden viele Animationen anstatt von statischen Bildern verwendetcite-ref-square-enix-34-0[34] und eine BenutzeroberflĂ€che, die einem Point-and-Click-Spiel einer Konsole Ă€hnelt, wie Portopia Serial Murder Case, jedoch werden grafisch ansprechende Icons statt textbasierten Beschriftungen verwendet, um verschiedene Aktionen zu beschreiben. Wie die NES-Version von Portopia Serial Murder Case hat es einen Cursor, der mit dem D-Pad des Controllers bewegt werden kann. Mit dem Cursor können Teile der Szenerie inspiziert werden. Der Cursor in Suishƍ no Dragon wird auch dazu verwendet, um auf Aktions-Icons zu klicken.cite-ref-square-enix-34-1[34]cite-ref-itmedia-dragon-35-0[35]

Hideo Kojima (bekannt durch die Metal Gear-Reihe) wurde durch Portopia Serial Murder Case dazu inspiriert in die Videospielindustrie einzusteigencite-ref-kasavin-36-0[36] und seine eigenen Adventuregames zu produzieren. Nachdem er sein erstes Stealth-Game (dt. „Heimlichkeitsspiel“) Metal Gear fertiggestellt hatte, wurde im folgenden Jahr sein erstes grafisches Adventure namens Snatcher im Jahr 1988 von Konami veröffentlicht.

Snatcher ist eine ambitionierte Detektivgeschichte mit einem Cyberpunk-Setting, die als grafisches Adventure umgesetzt wurde.

Zu seiner Zeit wurde es sehr hoch angesehen, da es die bekannten Grenzen von dem was durch VideospielerzĂ€hlungen möglich war, durch filmische Zwischensequenzen und eine ernsthafte Handlung ausgereizt hat.cite-ref-1up-kojima-37-0[37] Es enthielt auch ein postapokalyptisches Science-Fiction-Setting, einen Protagonisten mit GedĂ€chtnisschwund und einige Lightgun-Shooter-Segmente. Gelobt wurde es auch fĂŒr die Grafik, den Soundtrack, die qualitativ hochwertig geschriebene Geschichte, die sich an einem Roman messen kann, Sprachsynchronisation mit der PrĂ€zision eines Filmes oder eines Radiodramas und einer im Spiel integrierten Datenbank mit zusĂ€tzlichen Dokumenten, die die Spielwelt komplettieren.

Die Sega-CD-Version von Snatcher war lange Zeit das einzige große Visual Novel, das in Amerika veröffentlicht wurde. Trotz seiner niedrigen Verkaufszahlen entwickelte das Spiel einen Kultstatus.cite-ref-kalata-policenauts-38-0[38]

Nach Metal Gear 2: Solid Snake, produzierte Kojima sein nĂ€chstes grafisches Adventure Policenauts (1994), ein Point-and-Click-Adventure, das ein frĂŒhes Beispiel fĂŒr umfangreiche Vertonung von Videospielen ist.cite-ref-ign-kojima-39-0[39] Es hat ein hartes Science-Fiction-Setting, die Erforschung des Weltraums steht im Mittelpunkt der Geschichte, der Plot ist von der antiken japanischen Geschichte von Urashima Tarƍ inspiriert und einige Full-Motion-Video-Zwischensequenzen. Das Gameplay Ă€hnelte weitgehend dem von Snatcher, allerdings mit einem zusĂ€tzlichen Point-and-Click-Interface und einigen First-Person-Shooter-Segmenten. Policenauts beinhaltet erstmalig Zusammenfassungsbildschirme. Diese sollen das GedĂ€chtnis des Spielers auffrischen und ĂŒber den Plot informieren. Angezeigt wird dieser Bildschirm beim Laden eines Speicherstandes. Dieses Element verwendet Kojima spĂ€ter in Metal Gear Solid. Die PlayStation-Version von Policenauts kann die Speicherkarte der PlayStation einlesen und einen versteckten Dialog abspielen, wenn ein Speicherstand von Konamis Datingsimulator Tokimeki Memorial vorhanden ist.cite-ref-kalata-policenauts-38-1[38] Von 1997 bis 1999 entwickelte Kojima die drei Tokimeki-Memorial-Drama-Series-Titel, welche Adaptionen von Tokimeki Memorial in einem Visual-Novel-Adventurespiel-Format darstellen.cite-ref-40[40] Weitere bekannte Beispiele fĂŒr Science-Fiction-Visual-Novels sind Yu-No (1996) von ELF und 5pbs Chaos;Head (2008) und Steins;Gate (2009).

Nakige

Ein bekanntes Subgenre von Visual Novels ist nakige (jap.: æłŁăă‚ČăƒŒ, nakige dt.: „Heulspiel“). Diese haben im Gegensatz zu utsuge (jap.: 鏱ă‚ČăƒŒ, utsuge dt.: „bedrĂŒckendes Spiel“), meistens ein glĂŒckliches Ende. Das Hauptziel eines solchen Spiels ist es, den Spieler eine emotionale Bindung zu den Charakteren aufbauen zu lassen und bei den emotionalen Szenen zum Weinen zu bringen. Diese haben meistens einen grĂ¶ĂŸeren Einfluss auf den Spieler, wenn das Spiel abgeschlossen ist. Diese Spiele folgen meistens einem Ă€hnlichen Aufbau: eine humorvoll gestaltete erste HĂ€lfte, mit einer herzerwĂ€rmenden romantischen Mitte, gefolgt von einer tragischen Trennung und zum Abschluss meistens ein emotionales Wiedersehen.

Diese Formel wurde stark durch Hiroyuki Kannos YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (1996) und Leafs To Heart (1997) beeinflusst. Der Stil wurde in One: Kagayaku Kisetsu e (1998) von Tactics wieder aufgegriffen und weiterentwickelt. Als One fertiggestellt war, verließ das Team Tactics und grĂŒndete den Entwickler Key. Bei diesem entwickelten sie ihren ersten Titel Kanon, welcher auch diesem Stil angehört. Satoshi Todome gibt in seinem Buch A History of Adult Games an, dass Kanon „stark gehypt wurde [und] ließ die Spieler bis zu seiner Veröffentlichung ungeduldig werden. Es war nur ein einziges Spiel, das Key bis dahin veröffentlicht hatte, und doch hatte es bereits große Schockwellen in der Branche ausgelöst. Und ein weiteres Spiel [Air], zwei Jahre spĂ€ter, löste sogar noch grĂ¶ĂŸere Schockwellen aus. Air wurde gleichermaßen gehyped und gut aufgenommen.“cite-ref-history-of-adult-games-41-0[41]

Keys „Heulspiel“-Stil wurde erfolgreich in One und Kanon umgesetzt und wurde spĂ€ter von anderen Visual-Novel-Entwicklern ĂŒbernommen, um ihre eigenen Spiele im „Heulspiel“-Stil zu entwickeln. Beispiele hierfĂŒr sind: Kana: Little Sister (1999) von Digital Objet, die Memories Off-Serie (seit 1999) von KID, D.C.: Da Capo (2002) von Circus, Wind: A Breath of Heart (2002) von Minori und Snow (2003) von Studio Mebius (veröffentlicht durch Visual Art’s).

Eine der bekanntesten Visual Novels dieses Subgenres ist Clannad von Key, geschrieben von Jun Maeda, YĆ«ichi Suzumoto, Kai und Tƍya Okano.

Die 2004 erschienene Geschichte dreht sich um das zentrale Thema des Wertes einer Familie.cite-ref-pre-clannad-42-0[42] In einer Umfrage des Dengeki G's Magazin wurde es zum besten bishƍjo-Spiel aller Zeiten gewĂ€hlt.cite-ref-43[43] Es diente als Grundlage fĂŒr ein Medienfranchise mit erfolgreichen Adaptionen in Form einer Light Novel, eines Mangas, eines Zeichentrickfilms und einer hochgelobten Anime-Serie.

Im Jahr 2008 wurden mehrere von Keys Visual Novels in der Dengeki-Umfrage zu den zehn zu „TrĂ€nen rĂŒhrendsten Spielen“ aller Zeiten gewĂ€hlt, darunter Clannad auf Platz 2, Kanon auf Platz 4, Air auf Platz 7 und Little Busters! auf Platz 10.cite-ref-44[44]

Im Jahr 2011 wurden mehrere Visual Novels in der Famitsu-Umfrage zu den 20 zu „TrĂ€nen rĂŒhrendsten Spielen“ aller Zeiten gewĂ€hlt: Clannad auf Platz 4, Steins;Gate auf Platz 6, Air auf Platz 7, Little Busters! auf Platz 10 und 428: Shibuya Scramble auf Platz 14.cite-ref-45[45]

Horror

Higurashi no Naku Koro ni (When They Cry) ist eine Visual Novel aus dem Jahr 2002 mit einem Schwerpunkt auf Horror, entwickelt von 07th Expansion und von dem „Heulspiel“-Subgenre inspiriert. Ryukishi07 von 07th Expansion gab 2004 an, wie er von Keys Arbeiten und Tsukihime wĂ€hrend der Planungsphase von Higurashi no Naku Koro ni inspiriert wurde.cite-ref-hidev01-46-0[46] Er spielte die Spiele des Entwicklers, sowie andere Visual Novels als Referenz und analysierte sie, um herauszufinden, warum sie so beliebt waren.

Er befand, dass das Geheimnis darin bestand, dass die Geschichten mit gewöhnlichen, angenehmen Tagen begannen, dann aber ein plötzliches Ereignis eintrat, dass den Spieler vor Schreck zum Weinen brachte. Er verwendete ein Ă€hnliches Model als Grundlage fĂŒr Higurashi, aber statt den Spieler zum Weinen zu bringen, wollte Ryukishi07 den Spieler durch Horrorelemente erschrecken.cite-ref-ryukishi07-blog04-47-0[47] Weitere Beispiele fĂŒr Visual Novels mit einem Horrorschwerpunkt sind: Animamundi: Dark Alchemist, Higanbana no Saku Yoru ni, Umineko no Naku Koro ni, Ookami Kakushi, Imabikisou, Saya no Uta, Doki Doki Literature Club! und das bekanntere Corpse Party.

Visual Novels in der westlichen Welt

Vor dem Jahr 2000 wurden nur wenige Visual Novels in andere Sprachen ĂŒbersetzt. Wie beim Genre der visuellen Romane im Allgemeinen handelt es sich bei der Mehrzahl der fĂŒr den PC veröffentlichten Titel um Eroge. Hiramekis AnimePlay-Reihe stellt da eine große Ausnahme dar. Seit 2014 sind JAST USA und MangaGamer die beiden grĂ¶ĂŸten Publisher fĂŒr ĂŒbersetzte Visual Novels. Beide haben anfĂ€nglich primĂ€r Eroges vertrieben, vergrĂ¶ĂŸern aber ihr Angebot auf Titel fĂŒr alle Altersgruppen wie Steins;Gate und Higurashi no Naku Koro ni. ZusĂ€tzlich zu den kommerziellen Übersetzungen gibt es viele Fan-Übersetzungen von kostenlosen Visual Novels wie Narcissu und True Remembrance und einige wenige kommerzielle Titel wie Umineko no Naku Koro ni und Policenauts ins Englische. HĂ€ufig gibt es auch von Fans angefertigte Übersetzungen von japanischen Visual Novels in andere Sprachen als Englisch, wie Chinesisch, Französisch, Deutsch und Russisch.

Englische Übersetzungen von Visual Novels auf Konsolen waren bis zur Veröffentlichung des Nintendo DS selten, obwohl einige Spiele, die Visual-Novel-Elemente enthielten, schon vorher in der westlichen Welt veröffentlicht wurden, beispielsweise Hideo Kojimas Snatcher.

Aufgrund des Erfolges von Mystery-Titeln auf dem Nintendo DS wie die Ace Attorney-Reihe von Capcom (erstmalig auf dem Game Boy Advance im Jahre 2001 erschienen), Cings Hotel Dusk-Serie (seit 2006)cite-ref-kalata-snatcher-48-0[48] und Level-5s Professor Layton-Serie (seit 2007),cite-ref-attorney-layton-49-0[49] wurden japanische Visual Novels immer öfter in anderen LĂ€ndern veröffentlicht. Der Erfolg dieser Spiele hat dazu gefĂŒhrt, dass das Genre der Abenteuerspiele auch außerhalb Japans wieder auflebt.cite-ref-kalata-snatcher-48-1[48]cite-ref-50[50]cite-ref-51[51]

GameSpot wĂŒrdigte Phoenix Wright: Ace Attorney ganz besonders fĂŒr die Wiederbelebung des Abenteuerspielgenres.cite-ref-0-52-0[52] Auf den Erfolg der Ace-Attorney-Reihe folgte bald darauf der noch grĂ¶ĂŸere Erfolg von Professor Layton von Level-5 im Jahr 2007.

Beide haben sich seither zu den meistverkauften Abenteuerspielen entwickelt: Ace Attorney verkaufte sich bis 2010 weltweit ĂŒber 3,9 Millionen Mal, Professor Layton ĂŒber 9,5 Millionen Mal.cite-ref-attorney-layton-49-1[49] Der Erfolg der beiden Titel fĂŒhrte zu einem Anstieg von Übersetzungen von Visual Novels, um diese auch außerhalb von Japan zu vertreiben, darunter KIDs Ever 17: The Out of Infinity (2002), Cings Another Code-Reihe (seit 2005), Marvelous Entertainments Lux-Pain (2008), Chunsofts 999: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors (2010), und Capcoms Ghost Trick: Phantom Detective (2010).

In den letzten Jahren haben diverse moderne Adventuregames der westlichen Welt Vergleiche zu Visual Novels gezogen, unter anderem der Titel The Walking Dead (2012)cite-ref-53[53] von Telltale Games, Dontnod Entertainments Life Is Strange (2015). Der fĂŒr Life Is Strange zustĂ€ndige Creative Director bei Dontnod gab an, dass Visual Novels wie Danganronpa (2012) einen Einfluss auf das Spiel hatten.cite-ref-54[54]

Einige aktuelle Visual Novels wurden direkt in Englisch entwickelt und sind fĂŒr eine englischsprachige Zielgruppe bestimmt. Nennenswerte Beispiele hierfĂŒr sind Doki Doki Literature Club! und VA-11 HALL-A.

Andere Sprachen wurden auch zum Fokus von Visual Novels, wie beispielsweise bei dem unabhÀngigen italienischen Videospiel-Designer Celso Riva, der mehrere von der Kritik hochgelobte Visual Novels entwickelt hat, unter anderem die Vera-Blanc- und Heileen-Serie, The Flower Shop, Summer Session, Planet Stronghold, das preisgekrönte Visual Novel Loren The Amazon Princess und das Spin-off Tales of Aravorn: Seasons of the Wolf.cite-ref-55[55]

Visual Novels in Deutschland

Es gibt zwei in Deutschland ansĂ€ssige Visual-Novel-Publisher. Nekonyan aus OsnabrĂŒckcite-ref-56[56] und Giiku Games (ehemals Prosiebensat1gaming) aus Rosenheim.cite-ref-57[57] Ebenfalls auf Deutsch produziert und publiziert TBF/TLS, z. B. The Last Secret (2022) und Sweet Science (2023), sowie ein Remake des Atari-ST-Spiels von 1992 School's out Forever (2024).cite-ref-58[58]

Bernd und das RÀtsel aus Unteraltenbach, ein von KrautChan-Benutzern entwickeltes Visual Novel aus dem Jahr 2014 wurde zu einer Internetlegende in Deutschland. Ein weiteres in Deutschland entwickeltes Visual Novel, das jedoch keinen Manga-Stil aufweist, ist die 2020 veröffentlichte Politik-Simulation Suzerain.

Liste der am meisten verkauften Visual Novels

Serien

HĂ€ufig stehen fĂŒr Visual Novels keine oder ungenaue Verkaufszahlen zur VerfĂŒgung, da einige Daten ĂŒber ein Jahrzehnt alt und nicht reprĂ€sentativ fĂŒr ihre aktuelle PopularitĂ€t sein können. Das heißt, dass es Visual Novels geben kann, die fĂŒr einen hohen Rang in Frage kĂ€men, jedoch nicht vorhanden sind.

| Serie | Erscheinung | Entwickler | Anzahl an VerkÀufen | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| J.B. Harold Murder Club | 1986 | Riverhillsoft | 20.000.000 | [ 59 ] |
| Professor Layton | 2007 | Level-5 / Akihiro Hino | 17.020.337 | |
| Ace Attorney | 2001 | Capcom / Shu Takumi | 9.200.000 | [ 60 ] |
| Sakura Wars | 1996 | Sega CS2 R&D / Red Entertainment | 4.718.113 | |
| Tokimeki Memorial | 1994 | Konami / Koji Igarashi | 3.714.704 | |
| Nekopara | 2014 | Neko Works / Sayori | 3.000.000 | [ 61 ] [ 62 ] |
| Sound Novel | 1992 | Chunsoft ( Spike Chunsoft ) | 2.609.907 | |
| Tantei JingĆ«ji Saburƍ ( Jake Hunter ) | 1987 | Data East | 2.346.841 | |
| Fate | 2004 | Type-Moon / Kinoko Nasu | 2.096.148 | |
| Danganronpa | 2010 | Spike (Spike Chunsoft) / Kazutaka Kodaka | 5.000.000 | |
| Sakura | 2014 | Winged Cloud | 1.566.022 | |
| Steins;Gate | 2009 | 5pb. / Nitroplus | 1.244.544 | |
| Rance | 1989 | AliceSoft | 1.159.193 | |
| Higurashi: When They Cry | 2002 | 07th Expansion / Ryukishi07 | 1.109.018 | |
| Shinseiki Evangelion ( Neon Genesis Evangelion ) | 1996 | Sega AM2 / Gainax Network Systems | 1.040.972 | |
| DƍkyĆ«sei | 1992 | ELF Corporation | 722.662 | |
| Zero Escape | 2009 | Chunsoft / Kotaro Uchikoshi | 640,213 | |
| The Death Trap | 1984 | Squaresoft / Hironobu Sakaguchi | 600.000 | |
| To Heart | 1997 | Leaf | 584.263 | |
| EVE | 1995 | Hiroyuki Kanno / C's Ware | 575.873 | |
| Clannad | 2004 | Key / Jun Maeda | 468.278 | |
| Welcome to Pia Carrot | 1996 | Cocktail Soft | 320.696 | |
| Hatoful Boyfriend | 2011 | PigeoNation Inc. / Hato Moa | 317.015 | |
| Kidou Senkan Nadesico ( Martian Successor Nadesico ) | 1997 | Sega | 284.255 | |
| Cardcaptor Sakura ~Sakura to Card to O-Tomodachi~ | 1999 | MTO | 193.745 | |
| Muv-Luv | 2003 | Ăąge | 140,708 | |
| Dies irae | 2007 | Light | 100.000 | [ 63 ] |

EigenstÀndige Visual Novels

| Titel | Erscheinung | Entwickler | Anzahl an VerkÀufen | Anmerkungen |
|---|---|---|---|---|
| Doki Doki Literature Club! | 2017 | Team Salvato | 2.500.000 | |
| Portopia Renzoku Satsujin Jiken ( The Portopia Serial Murder Case ) | 1983 | Yuji Horii / Chunsoft | 700.000 | [ 64 ] |
| VA-11 HALL-A | 2016 | Sukeban Games | 500.000 | [ 65 ] |
| 13 Sentinels: Aegis Rim | 2019 | Vanillaware | 500.000 | |
| Nonomura Byƍin no Hitobito ( Mystery of Nonomura Hospital ) | 1996 | ELF Corporation | 400.000 | [ 66 ] |
| YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World | 1996 | Hiroyuki Kanno / ELF Corporation | 380.820 | |
| Long Live The Queen | 2012 | Hanako Games / Spiky Caterpillar | 369.384 | |
| Policenauts | 1994 | Hideo Kojima / Konami | 341.483 | |
| Kanon | 1999 | Key / Naoki Hisaya | 317.512 | |
| Air | 2000 | Key / Jun Maeda | 308.382 | |
| Hotel Dusk: Room 215 | 2007 | Cing | 213.208 | [ 67 ] |
| Monster Prom | 2018 | Beautiful Glitch | 200.000 | [ 68 ] |
| Can Can Bunny: Premiere | 1992 | Cocktail Soft / KID | 159.502 | |
| Doukoku Soshite... | 1997 | Data East | 131.085 | |
| Desire | 1994 | Hiroyuki Kanno / C's Ware | 102.187 | |

LĂ€ngste Visual Novels

Dies ist eine Liste von Videospielen mit den lÀngsten Scripten, basierend anhand der Anzahl an Text/Dialoge in einem Spiel.

Diese Liste nutzt drei Methoden, um die LĂ€nge eines Spiels zu bestimmen:

‱ Zeilenanzahl
‱ Einzelne Wörter
‱ ScriptgrĂ¶ĂŸe (in Kilobytes (KB))

| Spieltitel | Zeilenanzahl (tausend) | Wörter (tausend) | ScriptgrĂ¶ĂŸe (kB) |
|---|---|---|---|
| Ecchi Sensei | 191 | 1500 | 8050 |
| France Shoujo ~Une fille blanche~ | 144 | | 5650 |
| W. L. O. Sekai Renai Kikƍ | 148 | | 4570 |
| Hello, world | 85 | | 4570 |
| We Without Wings | 59 | | 4330 |
| Little Busters! Ecstasy | 110 | 1300 | 4200 |
| Rumbling Hearts: Latest Edition | 106 | | 4150 |
| Clannad | 101 | 1300 | 4010 |
| YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World | 99 | 1300 | 4000 |
| Fate/stay night | 95 | 1000 | 3950 |
| To Heart 2: XRATED | | | 3830 |
| The Fruit of Grisaia | 67 | 1000 | 3820 |
| Rewrite | 109 | 775 | 3650 |
| Steel | 113 | | 3560 |
| Little Busters! Memorial Edition | 105 | | 3450 |
| White Album 2 ~closing chapter~ | 61 | | 3410 |
| Higurashi no Naku Koro ni Kai | 45 | | 3380 |
| Umineko: When They Cry | 40 | 950 | 2820 |
| Tsukihime | 66 | 750 | 3170 |
| Maji de Watashi ni Koi Shinasai! | 86 | | 3100 |
| Little Busters! | 75 | | 2850 |
| Muv-Luv Alternative | 54 | | 2800 |
| Umineko no Naku Koro ni Chiru | 40 | | 2620 |
| Muv-Luv | 64 | | 2550 |
| Baldr Sky: Dive 2 "Recordare" | 48 | | 2470 |
| To Heart 2: Another Days | | | 2470 |
| Deus Machina Demonbane | | | 2410 |
| Fate/hollow ataraxia | 44 | | 2300 |
| Baldr Sky: Dive1 "Lost Memory" | 44 | | 2260 |
| Higurashi: When They Cry | 35 | 730 | 2270 |
| Chaos;Head Noah | 32 | | 2170 |
| Baldr Force EXE | 27 | | 2040 |
| To Heart PSE | | | 1850 |
| Steins;Gate | 39 | 620 | 1830 |
| Chaos;Head | 25 | 610 | 1800 |
| Katawa Shoujo | 33 | 490 | |
| Ever 17: The Out of Infinity | 25 | 420 | 1910 |
| Air | 50 | | 1740 |
| White Album 2 | | | 1660 |
| To Heart | | | 1600 |
| Kanon | 39 | | 1540 |
| Sharin no Kuni, Himawari no Shƍjo | 40 | 400 | 1570 |
| Sharin no Kuni, YĆ«kyĆ« no Shƍnenshƍjo | 30 | | 1120 |
| Phantom of Inferno | | | 1100 |
| Tomoyo After: It's a Wonderful Life | 30 | 400 | 790 |
| Cross Channel | 42 | 300 | 1360 |
| Kagetsu Tohya | 22 | | 1150 |
| Kara no Shƍjo | 25 | | 1040 |
| Kana: Little Sister | | | 700 |
| White Album 2 ~introductory chapter~ | | 11 | 520 |
| Kishin Hishou Demonbane | | | 450 |
| Clannad: The Past Path | 16 | 98 | |
| Higurashi no Naku Koro ni Rei | 5 | | 330 |
| Umineko no Naku Koro ni Tsubasa | 5 | | 280 |
| Analogue: A Hate Story | | 59 | |
| Xenosaga: A Missing Year | | 50 | |
| Depression Quest [ 69 ] | | 40 | |
| Shin Koihime † Musou | 108 | | |

Weblinks

‱ grĂ¶ĂŸtes deutschsprachiges Portal zu Visual Novels: Visual-Novel.info
‱ Visual Novel Database – Portal, das als Datenbank fungiert und die meisten Visual Novels indiziert hat

Einzelnachweise

cite-note-11. ↑ Dani Cavallaro: Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company, 2010, ISBN 0-7864-4427-4, S. 8–9 (englisch): “As a form of interactive fiction, the visual novel overtly calls upon players to participate in the production of the text as integrated agents.”
cite-note-22. ↑ Josiah Lebowitz, Chris Klug: Interactive storytelling for video games: a player-centered approach to creating memorable characters and storie. Focal Press, Burlington, MA 2011, ISBN 0-240-81717-6, Japanese Visual Novel Games, S. 192–194 (englisch, eingeschrĂ€nkte Vorschau in der Google-Buchsuche [abgerufen am 10. November 2012]): “Visual novels (or sound novels, as they’re sometimes called) are a popular game genre in Japan.”
cite-note-1up-novel-33. ↑ Ray Barnholt: The Weird World of Japanese "Novel" Games. Archiviert vom Original am 18. Oktober 2012; abgerufen am 8. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-44. ↑ NVL in der Visual Novel Database (englisch), abgerufen am 24. Juli 2023.
cite-note-55. ↑ ADV in der Visual Novel Database (englisch) abgerufen am 24. Juli 2023.
cite-note-66. ↑ AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads. Hirameki International Group Inc., 8. Februar 2006, abgerufen am 1. Dezember 2006 (englisch).
cite-note-77. ↑ Josiah Lebowitz, Chris Klug: Interactive storytelling for video games : a player-centered approach to creating memorable characters and stories. Focal Press, Burlington, MA 2011, ISBN 0-240-81717-6, S. 192–195 (englisch, eingeschrĂ€nkte Vorschau in der Google-Buchsuche).
cite-note-klug-194-7-88. ↑ Chris Klug, Josiah Lebowitz: Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. Focal Press, Burlington, MA 2011, ISBN 0-240-81717-6, S. 194–197 (englisch, eingeschrĂ€nkte Vorschau in der Google-Buchsuche [abgerufen am 20. Februar 2012]).
cite-note-99. ↑ The First Free Visual Novel Engine Released. Softpedia, abgerufen am 24. Juli 2023.
cite-note-1010. ↑ Dani Cavallaro: Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company, 2010, ISBN 978-0-7864-4427-4, S. 78–79 (englisch).
cite-note-1111. ↑ Marcus Estrada: Review: SeaBed. In: Hardcore Gamer. 18. Dezember 2017, abgerufen am 10. September 2020 (amerikanisches Englisch): „This is a kinetic novel meaning there are no dialogue or story choices to make throughout a playthrough.“
cite-note-1212. ↑ Brent Ellison: Defining Dialogue Systems. In: Gamasutra. 8. Juli 2008, archiviert vom Original am 10. Mai 2011; abgerufen am 30. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-1313. ↑ Richard Eisenbeis: How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games. In: Kotaku. 28. August 2012, abgerufen am 28. August 2012 (englisch).
cite-note-develop-1414. ↑ Ed Fear: Harvard's Rubin on translating 360 epic Lost Odyssey into English. In: develop. 17. MĂ€rz 2008, archiviert vom Original (nicht mehr online verfĂŒgbar) am 9. August 2011; abgerufen am 9. Juli 2022.
cite-note-rpgamer-sakura-1515. ↑ Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview. RPGamer, 2010, archiviert vom Original am 11. Mai 2012; abgerufen am 30. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-1616. ↑ Jeremy Parish: Sakura Wars Comes to America, But is it Too Late to Matter? In: 1UP.com. 8. Mai 2009, archiviert vom Original am 18. Juli 2012; abgerufen am 18. Mai 2011 (englisch).
cite-note-retro-1717. ↑ John Szczepaniak: Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier. Hardcore Gaming 101, S. 3, abgerufen am 16. MĂ€rz 2011 (englisch). Reprinted from Gaming's Final Frontier. In: Retro Japanese Computers. Nr. 67, 2009 (englisch).
cite-note-retro-85-1818. ↑ John Szczepaniak: Portopia Renzoku Satsujin Jiken. In: Retro Gamer issue 85. Februar 2011, abgerufen am 16. MĂ€rz 2011 (englisch). Reprinted at John Szczepaniak: Retro Gamer 85. Hardcore Gaming 101, abgerufen am 16. MĂ€rz 2011 (englisch).
cite-note-1919. ↑ John Szczepaniak: Retro Japanese Computers: Gaming's Final Frontier. Hardcore Gaming 101, S. 4, abgerufen am 16. MĂ€rz 2011 (englisch). Reprinted from Gaming's Final Frontier. In: Retro Japanese Computers. Nr. 67, 2009 (englisch).
cite-note-2020. ↑ Commodore Wheeler: EVE Burst Error. In: RPGFan. Archiviert vom Original am 14. Dezember 2011; abgerufen am 3. September 2011 (englisch).
cite-note-hg101-2121. ↑ Audun Sorlie: Yu-No. In: Hardcore Gaming 101. 2011, abgerufen am 16. August 2012 (englisch).
cite-note-2222. ↑ WooJin Lee: YU-NO. In: RPGFan. Archiviert vom Original am 13. August 2011; abgerufen am 3. September 2011 (englisch).
cite-note-2323. ↑ Kara Dennison: YU-NO Goes Full Isekai with New PV and Cast Additions In: Crunchyroll, 30. Juli 2019 (englisch).
cite-note-gamasutra-2424. ↑ Audun Sorlie: Memorial: Composer Ryu Umemoto. In: Gamasutra. 25. September 2012, archiviert vom Original; abgerufen am 14. MĂ€rz 2019 (englisch).
cite-note-2525. ↑ Matt S.: Review: YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World (Nintendo Switch). In: Digitally Downloaded. 4. Oktober 2019, archiviert vom Original am 8. Januar 2020; abgerufen am 27. Dezember 2019 (englisch).
cite-note-2626. ↑ Review: YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of This World. In: Nintendo Life. 3. Oktober 2019, abgerufen am 27. Dezember 2019 (englisch).
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